こんにちは!悠です!
2023年5月26日~2023年6月2日にかけて開催された、基本無料のオンラインマルチ対戦アクションゲーム「僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE」のオープンベータが、個人的に死ぬほど面白かったので感想を書いていきたいと思います。

ちなみに原作は全巻読破済みです!
私は基本的にキャラゲーはプレイしないんですが、「ULTRA RUMBLE」は単純にゲームとして面白い傑作でした。
1回だけプレイしてやめるつもりが、気づけば30時間以上遊んでいましたw
「ULTRA RUMBLE」ってどんなゲーム?
「僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE」は、最近ではかなり珍しい「銃以外の戦闘」に軸を置いたチーム対抗バトルロイヤルゲームです。
3人1組、合計8チーム(1マッチ全24人)のバトロワに勝ち抜いたチームが勝者となります。
OBT(オープンベータテスト)では全15人のキャラが準備されており、各キャラ固有のアクティブスキル、パッシブスキルを使い分けながら戦闘を行っていきます。
各スキルや発動時のセリフ等からは、原作を丁寧にリスペクトしているのが伺えて面白かったですね。
オープンベータで使えたキャラは以下の通りです。製品版ではまだ追加されるらしいですね。
- 緑谷出久
- 爆豪勝己
- 麗日お茶子
- 飯田天哉
- 轟焦凍
- 蛙吹梅雨
- 上鳴電気
- 拳藤一佳
- オールマイト
- セメントス
- マウントレディ
- 死柄木弔
- 荼毘
- トガヒミコ
- Mr.コンプレス
枠的にヒーロー1名、ヴィラン2名が追加されそうですよね。
個人的にヒーロー枠には常闇を追加してほしいです。中二キャラが大好きなのでw
ヴィラン枠はトゥワイスとオール・フォー・ワンだったら嬉しいです!
トゥワイスは個性の再現が難しそうですけど、やっぱり原作で超名シーンがあるキャラなので追加されてほしいですね。
以下、公式サイトです。

より細かなシステムについて
ここでは上で紹介した大枠ではなく、より踏み込んだシステムに関して紹介していきます。
製品版では変わる点も多いでしょうが、基本的には踏襲されると思うので、よかったらぜひ参考にしてください!
まずこのOBTではソロモードはなく、チームモードしかありませんでした。そのため、勝ち上がるには味方と如何に連携をとるかが一番重要になってきます。
ゲーム開始直後は降下位置を選択する画面になります。チーム全員で同じ場所に降りることが大原則です。
個人的にここで驚きだったのが、いわゆるApexのようにピンを指した場所にパラシュートで降下する必要はなく、カウントダウン終了後ピンを指したその位置に直接転送されます。
ピンは指したけど遠すぎて降りれなかった、などという面倒なことが起きないので、全バトロワに採用されてほしいくらいの神システムでしたね。
ゲームが開始されたら、通常のバトロワと同じく物資集めから始めます。このゲームにおいて、開始直後の戦闘は不毛以外の何物でもないのでOBTでは絶対に避けた方がよかったです。
フィールド上に落ちているアイテムはHP(緑ゲージ)回復、アーマー(青ゲージ)回復、3種のスキルレベルアップカード、任意のスキルレベルアップカード、リュックサック(アイテム所持数拡張)でした。
HPとアーマーはかなり似ていますが、アーマーゲージがあると敵の攻撃を自動でガードしてくれたりします。
スキルレベルアップカードは自分のロールと同じ色のカードだったら、キャラが違っていてもレベルを上げられます。αと書いてあるものを拾ったらαスキルのレベルが上がります。
虹色のものは自分の好きなスキルのレベルを上げられました。金色の資源箱からほぼ確定で入手できます。
スキルレベルは非常に大事で、レベル4以上になると攻撃範囲が格段に大きくなるものが多く、戦闘が非常に有利になります。
また味方を復活させられるカードというものがあり、これはフィールド上にいる市民の救援(恐喝)もしくは降下物資(マップ上に記載されているやつ)からのみ手に入ります。ただし3枚入手しないと使うことができません。
死んだ味方を復活させるには、死体のそばにあるエンブレムとこの復活カードが必要なので、ぜひ1枚は入手しておきたいですね。
通常のバトロワのように時間経過とともに円が小さくなり、最後には消えてなくなります。(最終円の場所はランダムです。)
常に円内にいることを意識しつつ、チームの連携とキャラの特性を生かしながら戦っていくことが勝利への鍵ですね。基本的に人数不利だとよほどの運かキャラの相性差、もしくはプレイヤースキルの差がないと勝つことはできませんでした。
これ以外にも細かいポイントはたくさんあったんですが、重要なのはこんなところだと思います。
いわゆる近接バトロワに近い、アニメ調のゲームはこれまでほぼ存在していなかったので、これがきっかけでどんどん流行ることを期待しています。

個人的にFPSバトロワが大嫌いなので、このゲームは本当に神でした。
課金要素について
OBTの時点だと、キャラの解放チケットとコスチュームが課金要素でした。
ゲーム内にガチャという要素があり、リアルマネーもしくはプレイで解放した実績やデイリーミッションに応じてガチャチケットがもらえます。
コスチュームはいわゆる外見要素なのでどうでもいいですが、問題はキャラ解放チケットの方ですよね。
ゲーム開始直後は全15人中半分程度しか解放されていないため、残りのキャラはこのチケットをガチャで当てて解放する必要があります。
ただ確率はかなり優しめです。10~20時間程度のプレイで手に入る無課金チケットのみで簡単に全キャラを解放できました。
もしこの確率が製品版にも引き継がれるようなら、課金は一切しなくて大丈夫だと思います。
OBTで感じた問題点
非常に満足が行くゲームでしたが、同時にちょっと惜しい点も感じたので、その部分に関してもまとめていきます。
キャラバランスに関して
一部のキャラがちょっと強すぎる気がしました。
特に死柄木(超範囲+高威力多段hitのαとβ)、荼毘(鬼追尾誘導弾のα)、梅雨(透明化+高威力のβ+No1レベルの機動力)の3人が突出している印象でしたね。
勝ちたいならこの3人を使えという感じの強さになっていたように思います。
他にもトガヒミコの無限射程や飯田の無限空中浮遊もヤバかったですが、この3キャラにはかなわなかった印象です。
ランク上位勢はほぼこのキャラを使っていたので、製品版では修正されそうですね。
フルパによる初心者狩り
このゲームに限ったことではないんですが、いわゆる分母が少ないチーム系のバトロワでは、意思疎通の取れた(VCで連携した)メンバーで固めたフルパーティーによる初心者狩りが起こる可能性があります。
野良パーティーだと降下地点すらバラバラの可能性も高いため、ぶっちゃけフルパにはまず勝てないんですよね。このゲームはチームの連携力がかなり重要なので、より顕著にそれが現れます。
サービス開始初期の数か月は問題ないかもしれませんが、過疎ってくる時期になると、パーティーを組んだ強いチームが野良勢を狩りつくすということになりがちです。

私はこうなった過疎バトロワゲームを実際にプレイしていたので、かなり自信があります。
いわゆるフルパを組む人ってランク上げが目的なので、「フレンドとパーティーを組むと取得できるランクポイントが減少する」ようなシステムを取り入れることってできないんでしょうか?
こうすることでランクを気にしない人はいくらでも友達と楽しめますし、ランクを効率的に上げたい場合は野良で頑張るという風にできると思います。

「固定を組む努力を怠っている?」返す言葉もありません(涙)でも固定って難しくないです?
ランクシステムの仕組み
OBTの時点でランクシステムに大きくかかわってくる要素は、プレイヤーに与えたダメージとキル数なんですよね。
一応生存時間やチーム順位も関係していましたが、本当に誤差レベルでした。
そのためOBTでランクを上げる場合は、順位なんか気にせずとにかくキル優先で敵と交戦する必要がありました。
これはこれで悪くはないと思うんですが、もう少し最終チーム順位も考慮してほしいです。
序盤で1人だけになってしまったけれど、戦略と位置取りで1キルながらもトップを取れたからランクが上がったというような喜びが現状あまりありませんでした。
まとめ
以上が、2023年5月26日~2023年6月2日にかけて開催された、基本無料のオンラインマルチ対戦アクションゲーム「僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE」の感想でした。
原作愛も確かに感じる上、キャラゲーだけではないゲームとしての面白さも兼ね備えた快作でしたので、ぜひ皆さんも製品版でプレイしてみてはいかがでしょうか?
では、ここまで読んでいただきありがとうございました。
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